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ab 8 Jahren
ca. 20 Min
3 – 7 Spieler

Just One ist ein kooperatives Partyspiel für 3 bis 7 Personen ab 8 Jahren, das sich in etwa 20 Minuten spielen lässt. In diesem Spiel arbeitet ihr alle zusammen, um eine gemeinsame Herausforderung zu meistern: Ihr versucht, so viele wie möglich der 13 geheimen Wörter zu erraten. Es ist ein Spiel, bei dem es auf Kommunikation ankommt, aber mit einer cleveren Einschränkung, die für viel Spannung sorgt.
In jeder Runde gibt es einen Spielenden, der das geheime Wort erraten muss – das ist der Ratende. Alle anderen sind die Hinweisgeber. Ihre Aufgabe ist es, dem Ratenden zu helfen, indem jeder von ihnen einen einzelnen Hinweis auf seine persönliche Tafel schreibt. Ihr dürft euch während des Schreibens nicht absprechen, so können auch schnell mal doppelte Hinweiswörter entstehen. Diese dürfen dann leider nicht als Hinweis benutzt werden, was das Erraten des Begriffes manchmal wirklich knifflig macht. Je einzigartiger und kreativer die Wörter sind, desto mehr Wörter hat der Ratende zur Verfügung. Am Ende der Partie zählt ihr einfach zusammen, wie viele geheime Wörter ihr gemeinsam erraten habt, und seht, wie gut ihr als Team harmoniert.

Just One lässt sich auch gut mitnehmen, denn ihr habt im Spiel auch bereits die passenden Stifte für die abwischbaren Tafeln, so könntet ihr prinzipiell sogar im Auto das ganze spielen, denn viel Platz braucht ihr nicht. Ihr mischt alle Karten und zählt dann genau 13 Karten ab. Diese legt ihr als verdeckten Stapel in die Mitte, der Rest der Karten kommt zurück in die Schachtel. Jeder von euch bekommt eine Tafel und einen Stift. Wer die erste Runde als Ratender beginnt, könnt ihr zufällig bestimmen oder einfach gemeinsam festlegen. Ihr spielt so lange, bis alle 13 Karten vom Stapel gespielt wurden.

Jede Runde folgt einem festen Ablauf in vier Phasen: Zuerst wird das geheime Wort ausgewählt. Der Ratende zieht die oberste Karte vom Stapel, ohne sie sich selbst anzusehen. Er stellt sie so auf seine Tafel, dass alle anderen Spieler, die Hinweisgeber, die Karte und die fünf Wörter darauf gut lesen können. Dann nennt der Ratende eine Zahl zwischen 1 und 5, um festzulegen, welches Wort er erraten muss. Wenn einer der Hinweisgeber das Wort nicht kennt, kann er den Ratenden bitten, eine andere Zahl zu nennen. Danach folgt die Phase, in der Hinweise notiert werden. Alle Hinweisgeber schreiben jetzt gleichzeitig einen einzigen Hinweis auf ihre Tafel. Sie dürfen sich dabei nicht absprechen oder ihre Hinweise zeigen. Der Hinweis darf immer nur ein Wort sein. Auch Zahlen, Namen, Abkürzungen, lautmalerische Ausdrücke oder Sonderzeichen zählen als ein Wort. Ganz wichtig ist, dass der Hinweis nicht das geheime Wort selbst in einer anderen Schreibweise oder Sprache sein darf, auch kein Wort mit dem gleichen Wortstamm, kein erfundenes Wort oder ein ähnlich klingendes Wort mit anderer Bedeutung. Nach dem Notieren kommt die Phase, in der die Hinweise verglichen werden. Sobald alle Hinweisgeber ihre Hinweise aufgeschrieben haben, schließt der Ratende die Augen. Die Hinweisgeber drehen dann ihre Tafeln um und vergleichen, ob es identische Hinweise gibt. Auch ungültige Hinweise werden jetzt entdeckt. Alle identischen und ungültigen Hinweise werden für diese Runde entfernt, indem die entsprechende Tafel einfach nach vorne gekippt wird, um den Hinweis zu verdecken. Sollten alle Hinweise ungültig sein, wird die aktuelle Karte mit dem geheimen Wort zurück in die Schachtel gelegt, und die Runde endet ohne Rateversuch.

In der letzten Phase, dem Rateversuch, darf der Ratende seine Augen wieder öffnen. Er sieht nun die verbleibenden, einzigartigen Hinweise und muss versuchen, das geheime Wort zu erraten. Dafür hat er allerdings nur einen einzigen Versuch. Wenn der Ratende das geheime Wort richtig errät – auch wenn es nur gleich klingt, wie etwa „Meer“ für „Mehr“ – gilt das als Erfolg, und die Karte wird offen neben den Kartenstapel gelegt. Errät der Ratende das Wort nicht, ist das ein Misserfolg: Diese Karte und zusätzlich die oberste Karte des Nachziehstapels werden zurück in die Schachtel gelegt. Das bedeutet, ihr verliert gleich zwei potenzielle Punkte. Wenn der Ratende sich sehr unsicher ist und lieber kein Risiko eingehen möchte, um eine doppelte Bestrafung zu vermeiden, kann er auch aussetzen. In diesem Fall wird nur die aktuelle Karte in die Schachtel zurückgelegt. Nach dem Rateversuch endet die Runde. Der Spieler zur Linken des Ratenden wird zum neuen Ratenden, alle alten Hinweise werden von den Tafeln gewischt, und eine neue Runde beginnt.
Das Spiel endet, sobald die 13 Karten vom Stapel aufgebraucht sind. Dann zählt ihr einfach die Karten, die ihr richtig erraten habt. Je nach der Anzahl der erratenen Karten seht ihr in einer kleinen Tabelle, wie gut eure Teamleistung war – vielleicht habt ihr ja sogar ein „perfektes Ergebnis“ erzielt!

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